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Blizzard ammette: la Casa d'Aste ha penalizzato Diablo III

Written By Unknown on Minggu, 31 Maret 2013 | 23.46

Blizzard ammette apertamente, nella persona di Jay Wilson, che la Casa d'Aste a valuta reale ha finito per penalizzare l'esperienza di gioco con Diablo III. Nella fattispecie, la software house californiana avrebbe sottostimato il numero di persone che avrebbero fatto ricorso a soldi veri per migliorare il proprio personaggio nel gioco.

Diablo III

Gli obbietivi iniziali di Blizzard, secondo quanto racconta Wilson a Joystiq, riguardavano la creazione di un servizio richiesto dai giocatori, che avrebbe dovuto garantire il contenimento delle frodi e degli abusi. Ma ben presto la Casa d'Aste si è trasformata in un ambiente dove l'accumulo di denaro è diventata l'unica preoccupazione dei giocatori, non interessati più a rifornirsi per sconfiggere Diablo e le sue orde.

Wilson aggiunge che la software house di Irvine avrebbe voluto chiudere la Casa d'Aste, ma che ciò non è stato fatto perché non si conosce il numero dei giocatori che rimarrebbero delusi per una mossa del genere.

D'altra parte le dichiarazioni di Wilson non corrispondono con alcuni equilibri di gioco. Alcuni elementi di equipaggiamento, prima di certi aggiustamenti avvenuti con le patch successive, infatti non erano sostanzialmente reperibili se non facendo ricorso alle Aste. Al Game Developers Conference, nel suo panel Blizzard ha parlato dei futuri progressi di Diablo III e ha elencato tutti i sistemi che sono stati rielaborati durante la progettazione del gioco.

Jay Wilson ha lasciato l'incarico di game director per Diablo III nello scorso gennaio, come riportato qui.


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Assetto Corsa: le novità su feature e prezzi da Kunos

"Nella realtà, una persona che ha un minimo di esperienza può "stare in pista" guidando un'auto sportiva o da gara in un circuito, senza schiantarsi alla prima curva. Il difficile è portarla al limite. In Assetto Corsa, l'approccio alla guida risulterà più naturale, sarà -come nella realtà- più difficile trovare il limite delle auto", ci diceva Marco Massarutto nella precedente intervista su Assetto Corsa.

Insomma, a giudicare dalla Technology Preview di AC disponibile da qualche settimana, se era questo l'obiettivo da raggiungere, possiamo dire che è stato completamente centrato. Come sapete, questa versione di Assetto Corsa serve per mettere alla prova la configurazione hardware del proprio PC in vista del rilascio della versione definitiva della simulazione di guida di Kunos Simulazioni. Permette anche di guidare con una Lotus Elise SC sul circuito di Magione.

Obiettivo centrato perché la Lotus Elise della Technology Preview va padroneggiata per andare al limite e migliorare la prestazione, mentre è molto "docile" se si guida in maniera accorta. Molte simulazioni di guida, e mi vien da pensare in particolare ad iRacing, invece, sono innaturalmente difficili, e impongono degli ostacoli fin troppo grandi per il giocatore, proprio nella prospettiva di aumentare innaturalmente la sfida. Ma questo, appunto, non per forza coincide con il realismo.

In Assetto Corsa, invece, l'Elise messa a disposizione dei giocatori è facile da controllare se non si cerca la prestazione, per poi rappresentare via via una sfida sempre crescente quando si cerca di spingere e di guadagnare decimi per ogni porzione del circuito. La reattività della vettura, così come il rapporto che intercorre tra pneumatico e asfalto, sia dal punto di vista del motore grafico che da quello fisico, oltre che la precisione nel sistema di controllo (se si gioca con un volante valido), sono tutti elementi portati a un nuovo livello in Assetto Corsa rispetto a simulazioni precedenti.

Assetto Corsa, come tutte le simulazioni di guida, è costruito su un'enorme base numerica di dati collezionati dal team di sviluppo a proposito della meccanica delle auto e della resa dei pneumatici, oltre che di altri aspetti come la fisica, l'aerodinamica e altro ancora. Il tutto viene poi amalgamato con una serie di script, che riproducono il comportamento delle auto nelle varie condizioni in cui si viene a trovare. Più script ci sono e più accurata risulta la simulazione e fedele l'esperienza di guida.

Con questa Technology Preview si ha la sensazione che l'auto abbia un comportamento standard alle basse velocità, mentre le sue reazioni si moltiplicano e cominciano a diventare imprevedibili quando si cerca la prestazione. Sono delle sensazioni che ci pare di poter dire corrispondano alla realtà, e che difficilmente abbiamo avuto con questo livello di esattezza con altri prodotti analoghi.

Un altro aspetto di grande interesse che si può notare in questa Technology Preview è quello relativo alla simulazione del trasferimento dei pesi in fase di frenata, di accelerazione e di percorrenza delle curve. Il giocatore riceve delle sensazioni accentuate da questo punto di vista perché c'è una maggiore sensazione di pesantezza dell'auto rispetto ad altre simulazioni. Questo aspetto si evidenzia soprattutto nelle curve in successione, dove lo spostamento dei pesi risulta più accentuato. In questi casi le forze in gioco saranno riprodotte in maniera assolutamente verosimile.


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Apple, lo schermo si avvolge allo smartphone

L'avvento sul mercato di iPhone, nell'ormai lontano 2007, ha di fatto sancito il form factor di riferimento per uno smartphone moderno. Prima di allora i vari produttori di telefoni cellulari hanno sperimentato varie soluzioni, dal candybar agli slider, dati telefoni a conchiglia fino a alcuni progetti particolari come ad esempio Motorola Aura.

Sebbene ormai il settore si sia adagiato sui form factor a parallelepipedo, gli esperimenti in questo campo sono tutto fuorché sopiti anche se attualmente restano relegati ai laboratori. Emerge dall'ufficio brevetti USA una documentazione depositata da Apple dove la Mela illustra un progetto di smartphone caratterizzato da forme arrotondate (il dispositivo in sezione ricorda molto l'aspetto dell'iPod nano di quarta e quinta generazione) e dalla presenza di un display flessibile AMOLED tutt'attorno al dispositivo.

Un display capace di avvolgere completamente il telefono consentirebbe di allargare le possibilità d'uso del dispositivo, dando vita a casi d'impiego inediti e non possibili oggi con lo schermo presente su un solo lato del telefono. Il brevetto descrive un dispositivo in una fase di sviluppo piuttosto acerba, ma con l'avvicinarsi della disponibilità commerciale dei display flessibili, Apple sta studiando un modo per poterli utilizzare adeguatamente nelle proprie produzioni future.

La documentazione presenta numerose possibili implementazioni, tra le quali vale la pena evidenziare quella che prevede la presenza di un ulteriore display "interno" al telefono che potrebbe essere usato per mostrare gli elementi dell'interfaccia grafica su diversi livelli per restituire all'utilizzatore la percezione della profondità spaziale.

Dalla documentazione emerge inoltre come il dispositivo allo studio sia privo di pulsanti fisici: si tratta di una caratteristica che ha sempre rappresentato il "sogno proibito" di Steve Jobs, il quale ha puntato sul minimalismo funzionale come punto cardine dei prodotti recanti il logo della mela mordicchiata.


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Intel partecipa ad un progetto per i 450mm in Europa

L'Unione Europea ha dato il via ad Enable450, un progetto di ricerca collaborativo con un orizzonte temporale di tre anni che ha lo scopo di coordinare le attività di sviluppo e messa in opera di macchinari e materiali per il passaggio verso la produzione di semiconduttori con wafer da 450mm di diametro. Si tratta di un progetto che cercherà di affrontare i lavori di definizione degli standard e di supportare inoltre l'altro progetto ENIAC EM450PR, che ha lo scopo di costruire una linea pilota da 450mm a Leuven, in Belgio.

Tra i partecipanti ad Enable450 vi è Intel Performance Learning Solutions assieme alle principali compagnie che realizzano macchinari di litografia e produzione di semiconduttori: ASML Holding, ASM International, Applied Materials e Recif Technologies. Anche Soitce, fornitore di wafer, è tra i partecipanti, così come gli istituti europei di ricerca IMEC, Leti e Fraunhofer. Al progetto partecipano inoltre la branca europea del SEMI e la società di consulenza Future Horizons.

Enable450 potrà disporre di un budget di 1,24 milioni di euro, quasi interamente stanziati (988 mila euro) dalla Commissione Europea. Il budget relativamente contenuto riflette come lo scopo di Enable450 sia quello di condurre azioni di coordinamento e supporto e non di ignegnerizzazione, prestando inoltre particolare attenzione al collegamento con le attività del consorzio G450C di Albany, New York, partecipato dai principali produttori di semiconduttori (IBM, Intel, Globalfoundries, Samsung e TSMC) che hanno deciso di collaborare all'introduzione dei wafer a 450mm nella produzione di semiconduttori.

Il progetto Enable450 rappresenta di fatto il proseguimento del progetto triennale ENIAC EMI450 partito nell'aprile 2010 e in fase di conclusione, che ha potuto operare con un budget di 18,3 milioni di euro e che ha visto anch'esso la partecipazione di Intel. L'azienda di Santa Clara è inoltre coinvolta al progetto parallelo ad Enable450, l'ENIAC EM450PR citato precedentemente che dispone di un budget di 84 milioni di euro, 14 dei quali finanziati dalla Commissione Europea. Il progetto ENIAC EM450PR mira alla realizzazione di una linea pilota a 450mm, che servirà come piattaforma di riferimento per i macchinari da 450mm e per lo sviluppo di processi produttivi al di sotto dei 10 nanometri.


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Valutazione di 800 milioni di dollari per la software house regina del mobile gaming, Supercell

L'operazione, qualora andasse in porto, confermerebbe il ruolo acquisito da Supercell, ormai da ritenersi come la regina fra le software house nel settore del mobile gaming. Il team che ha realizzato Clash of Clans e Hay Day, infatti, starebbe per ottenere un finanziamento da 100 milioni di dollari, che porterebbe a un valore di mercato di 800 milioni di dollari per l'intero gruppo. Quanto BioWare, per intenderci.

Clash of Clans

Secondo le ultime stime, Clash of Clans e Hay Day portano a introiti per 1,4 milioni di dollari al giorno per la giovane software house finlandese, che attualmente conta 90 impiegati. Delle cifre da capogiro che giustificano l'interesse di grossi investitori internazionali.

TechCrunch e VentureBeat hanno riferito di indiscrezioni, raccolte nei corridoi del Moscone Center dove si è svolto il Game Developers Conference, a proposito delle attività di finanziamento in corso. Le fonti delle due testate preferiscono rimanere anonime al momento, mentre Supercell non conferma ancora in via ufficiale.

Le indiscrezioni suggeriscono che Supercell ha venduto tra il 15 e il 20% della società per un valore superiore ai 100 milioni di dollari. Gli investitori coinvolti sarebbero Institutional Venture Partners, Atomico e Index Ventures. Avrebbero deciso di spendere questa cifra perché attirati dall'interessante modello di business, di tipo free to play, adottato da Supercell. La software house finlandese è l'unica a registrare entrate in maniera così costante e prolungata nel tempo. Riesce a monetizzare ben al di sopra della media rispetto agli altri produttori di videogiochi per dispositivi mobile. Se Clash of Clans si mantenesse su questi livelli di entrate, potrebbe generare fino a 300 milioni di dollari in tutto il 2013

Le notizie su queste attività di finanziamento arrivano in un periodo di generale ottimismo intorno al gaming su mobile. Nelle ultime settimane, infatti, si registra un altro importante fenomeno proveniente dal Giappone: il gioco Puzzle & Dragons è diventato un vero e proprio fenomeno culturale in questa nazione. Al punto da spingere SoftBank a investire 265 milioni di dollari in GungHo Entertainment, lo sviluppatore di Puzzle & Dragons. Buone notizie provengono anche da Kabam, che ha annunciato che Kingdoms of Camelot ha incassato più di $ 200 milioni di dollari da quando è stato lanciato.

Ma il successo in ambito mobile sembra più che altro una lotteria. I giochi di Supercell, infatti, non sembrano offrire caratteristiche di gioco superiori o diverse rispetto a molti altri giochi, mentre i produttori storici del mondo del gaming, come Electronic Arts e Square Enix, nonostante ingenti investimenti, non riescono a sfondare su smartphone e tablet.

Abbiamo già in passato affrontato il fenomeno Supercell.


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Cisco, taglio di 500 posti di lavoro

Cisco ha confermato un'ulteriore riduzione del proprio organico che prevede il taglio di circa 500 posti di lavoro. A riportare la notizia è il sito web Business Insider, che ha ricevuto una conferma ufficiale da parte di una portavoce dell'azienda.

Karen Tillman, portavoce di Cisco, ha dichiarato: "Periodicamente procediamo a rivedere il nostro business per determinare le necessità di allineamento degli investimenti sulla base delle opportunità di crescita. Questa settimana Cisco ha condotto una limitata ristrutturazione che avrà impatto su circa 500 impiegati, meno dell'1% della nosra forza lavoro globale".

La nuova misura di ridimensionamento del personale andrà a toccare figure superflue e ridondanti a seguito dell'alleanza con EMC. La forza lavoro globale di Cisco è di circa 73000 persone. Pur trattandosi di una manovra contenuta, è la terza misura di riduzione del personale intrapresa da Cisco sin dal 2011. Nel luglio di due anni fa la compagnia aveva sforbiciato senza troppi complimenti 6500 posti di lavoro, e a distanza di un anno ha apportato un'ulteriore riduzione di 1300 posti.

La società statunitense sta attraversando da tempo un lungo periodo di riorganizzazione, che l'ha vista tra l'altroterminare le operazioni della divisione Flip Video e cedere a Belkin il brand Linksys, con i relativi prodotti dedicati alle attività di networking casalingo.


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Unreal Engine 4: la tech demo Infiltrator

Intitolata Infiltrator, l'impressionante demo tecnologica è stata mostrata al Game Developers Conference, mentre era processata da un PC in tempo reale. Epic Games sostiene che la demo era in esecuzione su un PC con le medesime specifiche di quello che ha elaborato la demo Elemental lo scorso anno.

Si tratta di una configurazione basata su GPU Nvidia Geforce GTX680, su CPU "recente" e che dispone di 16 GB di RAM. Il vice-presidente di Epic, Mark Rein, ha però detto che Infiltrator potrà essere elaborata in tempo reale anche da PlayStation 4. Infatti, Elemental girava già al Gdc in tempo reale su PS4.

"Mettetela così: l'anno scorso vi abbiamo mostrato la demo Elemental in esecuzione sull'hardware sul quale adesso vi stiamo mostrando Infiltrator", sono le parole di Rein. "Adesso vi stiamo mostrando Elemental su PS4. Traete voi le conclusioni".


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Samsung NX300 e ottica 45mm F1.8 con funzionalità 3D in diretta dal Photoshow

Written By Unknown on Minggu, 24 Maret 2013 | 23.46

Samsung NX300 e ottica 45mm F1.8 con funzionalità 3D in diretta dal Photoshow

"Annunciati lo scorso gennaio in occasione dell'ultimo CES di Las Vegas, Samsung porta anche in Italia in occasione del Photoshow 2013 la propria nuova mirrorless NX300 e l'obiettivo 45mm F1.8 con capacità di ripresa in tre dimensioni"

All'inizio di questo 2013 Samsung aveva aggiornato la propria gamma mirrorless annunciando in occasione dell'ultimo CES di Las Vegas la propria nuova fotocamera NX300. Erede di NX200 e NX210, la nuova NX 300 unisce a un design molto simile a quello dei precedenti modelli una serie di caratteristiche tecniche solo leggermente rinnovate.

La novità più importante è senza dubbio l'introduzione del nuovo sensore CMOS APS-C da 20 megapixel con messa a fuoco Hybrid AF System possibile grazie ai sensori a rilevazione di fase presenti sil piano focale dello stesso.

Novità anche dal punto di vista del processore d'immagine DRIMe IV che porta la raffica a 9fps e supporta ora la registrazione di video a risoluzione FullHD a 60 frame per secondo. La sensibilità ISO a disposizione si estende tra 100 e 25600 ISO. Grazie alla connettività WiFi è infine possibile controllare la fotocamera da remoto anche attraverso il proprio cellularegrazie ad una applicazione appositamente studiata e disponibile per Android e iOS. Qui di seguito trovate un primo video hands-on della fotocamera ripreso in diretta dai padiglioni del Photoshow 2013.

Insieme alla nuova NX300, Samsung introduce nel mercato italiano anche il primo obiettivo per il proprio sistema mirrorless in grado di scattare foto e riprendere video a risoluzione FullHD in 3D. Si tratta di un ottica 45mm F1.8 che, oltre a riprendere fotogrammi in modo tradizionale è in grado di scindere il cammino ottico per ottenere immagini tridimensionali.


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Nikon Coolpix A, eccola al Photoshow

Chiamarla compatta pare riduttivo, come accade anche per le concorrenti Sony RX1 e Canon G1X. Stiamo parlando di sistemi che dispongono di ottica fissa, ma non scendono a compromessi in quanto a sensori, ottiche e controlli manuali, cercando nel professionista o nell'amatore evoluto il cliente ideale, che potrebbe affiancarle al proprio corredo. Ora anche Nikon scende in questo particolare settore grazie a Coolpix A, di cui abbiamo già parlato ma che abbiamo avuto modo di toccare con mano al Photoshow di Milano.

Coolpix A

Coolpix A utilizza un sensore CMOS in formato DX APS-C da 16,2 megapixel, preso in prestito dalle reflex, abbinato ad un'ottica grandangolare a focale fissa 18,5mm NIKKOR f/2.8, che inquadra un angolo di campo equivalente a quello di un'obiettivo 28mm su full frame.

Il sensore, accoppiato al processore d'immagine EXPEED 2, permette di sfruttare sensibilità ISO comprese fra 100 e 6400, con due passi di espansione fino a ISO 25600 (Hi 2). A livello di interfaccia troviamo, oltre alla ghiera di regolazione e a pulsanti scorciatoia, anche una ghiera sul barilotto, per un controllo più naturale di funzioni come la messa a fuoco manuale.

Ecco un video di primo contatto avvenuto nel corso del Photoshow di Milano, che approfondiremo molto presto. Continuate a seguirci!

Speciale Photoshow 2013
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Crescita sostenuta per i sistemi HPC nel corso del 2012

A dispetto di un mercato che continua a restare difficile e carico di incertezze, il settore dei sistemi HPC, high performance computing, ha registrato una crescita nel corso del 2012 con vendite aumentate del 7,7% rispetto all'anno precedente. Il controvalore complessivo ha quindi toccato un nuovo valore record di 11,1 miliardi di dollari.

I dati raccolti da IDC confermano come IBM sia il principale player in questo settore con una quota di mercato del 32% in termini di fatturato complessivo, seguita da HP che è stata capace di chiudere il 2012 con il 30,8% del totale.

Le soluzioni Supercomputer, con prezzi a partire da 500.000 dollari, sono quelle che hanno registrato il maggior incremento nelle vendite rispetto all'anno precedente: +29,3% con un totale di 5,6 miliardi di dollari investiti in sistemi di questo tipo. Da segnalare come un singolo sistema Fujitsu, il supercomputer K installato al RIKEN in Giappone, sia stato venduto per oltre 500 milioni di dollari.

Da segnalare una riduzione nel numero di sistemi venduti, a dispetto dell'incremento nel fatturato. Il calo del 6,8% nel totale dei sistemi per HPC venduti nel 2012 rispetto al 2011 conferma la tendenza verso l'acquisto di sistemi sempre più potenti, e quindi dal costo più elevato. La dinamica del settore vede quindi un peso sempre più rilevante dato da grandi installazioni, meno dipendenti dalle dinamiche del momento dell'economia ma frutto di attente pianificazioni e utilizzi che si vanno a protrarre per periodi di tempo più lunghi rispetto a quelli di sistemi HPC di più ridotte dimensioni.


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Samsung, 6 nuove Smart Camera compatte fra cui la top di gamma WB800F

Samsung, 6 nuove Smart Camera compatte fra cui la top di gamma WB800F

"Già vista al CES di Las Vegas, fanno il proprio esordio sul mercato sei nuove fotocamere compatte Samsung: WB250F, WB200F, WB30F, DV150F, ST150F e la top di gamma WB800F con sensore da 16Mpixel"

Samsung, fin dal CES 2012 dell'anno passato, ha introdotto una serie di fotocamere compatte abbastanza particolari, che il produttore asiatico fa rientrare sotto la dicitura di Smart Camera. Il CES del 2013 ha visto invece la presentazione di una nuova generazione, sull'onda del successo delle precedenti soluzioni. Nel corso di questo Photoshow, quindi, abbiamo potuto toccare con mano alcune proposte Smart Camera 2.0.

Molte delle caratteristiche peculiari ruotano intorno alla connettività Wi-Fi e alla possibilità di condivisione, il tutto con una gamma di modelli (ben 6), che mettono a disposizione sensori di differente tipologia (CMOS o CCD) e differente risoluzione. Smart Camera App è una nuova applicazione che integra le funzionalità Remote Viewfinder per gestire la fotocamera da remoto, mentre Mobile Link permette di copiare le foto preferite fino a un massimo di 150. Oltre a questo troviamo il nuovo AutoShare per trasferire e archiviare le immagini simultaneamente dalla macchina fotografica su Smartphone/Tablet o cloud con un solo click.

I modelli sono contraddistinti dalle sigle WB250F, WB200F, WB30F, DV150F, ST150F e WB800F, quest'ultima in veste di top di gamma equipaggiata con un sensore CMOS da 16,3Mpixel, ottica 21X 23–483 mm equivalente (F2.8 - F5.9) e HDMI.  Il modello WB250F è invece dotato di un'ottica 24-432mm equivalente (18x) F3.2 - F5.8, dispone di un sensore da 14,2Mpixel CMOS (CCD sul modello WB200F) e sarà venduta ad un prezzo inferiore.

Speciale Photoshow 2013

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Grid VCA: analizziamo la prima appliance di NVIDIA

Uno dei principali annunci dell'edizione 2013 del GTC, GPU Technology Conference, di San Jose è NVIDIA Grid VCA, quello che l'azienda americana definisce come una appliance per fornire potenza di elaborazione con GPU a quegli ambienti nei quali diverse tipologie di sviluppatori necessitano di una elevata potenza di elaborazione parallela.

Il target di riferimento di NVIDIA Grid VCA è quello degli uffici di medio piccole dimensioni, ad esempio con una 20-ina di persone, nei quali manca un reparto IT preposto alla gestione e alla manutenzione delle workstation utilizzate. In questi ambiti di utilizzo NVIDIA Grid VCA può venir implementata nell'infrastruttura di rete esistente, fornendo accesso virtualizzato con accelerazione data dalle GPU ad una serie di programmi sviluppati da Solidworks, Adobe e Autodesk, rendendone possibile l'utilizzo a terminali di varia natura.

Un esempio specifico è la possibilità per un utente che sia dotato di un notebook Mac di utilizzare Solidworks, non compatibile con la piattaforma Apple, grazie alla gestione in virtualizzazione dell'applicazione. E' questo quanto messo a disposizione da NVIDIA Grid VCA, un ambiente nel quale alcune tipologie di applicazioni che beneficiano dell'accelerazione via GPU vengono virtualizzate così da essere accessibili attraverso client di ridotta potenza di elaborazione.

Un prodotto di questo tipo elimina, quantomeno sulla carta, la necessità di workstation potenti nel momento in cui i software utilizzati dall'utente siano compatibili con questa infrastruttura. Al momento attuale NVIDIA certifica Solidworks, Adobe e Autodesk ma non è detto che questa lista possa estendersi in futuro anche ad altri prodotti, partendo dal prerequisito che questi possano beneficiare dell'accelerazione fornita dalla GPU.

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E' per questa serie di caratteristiche che NVIDIA definisce Grid VCA come una appliance, cioè una soluzione che integra hardware e software in un singolo prodotto che fornisce all'utente la possibilità di sfruttare alcune applicazioni in finestra virtualizzata. E' bene rimarcare questo aspetto: NVIDIA Grid VCA non fornisce un desktop virtualizzato ma semplicemente accesso all'applicazione virtualizzata.

Il prodotto è un server rack a 4 unità, all'interno del quale trovano posto un massimo di 2 processori Intel Xeon con architettura a 8 core affiancati da un massimo di 8 schede video della famiglia Grid dotate ciascuna di 2 GPU. Inserito all'interno di una infrastruttura di rete NVIDIA Grid VCA permette di fornire ad un massimo di 16 utenti contemporanei accesso ad applicazioni che sono residenti nel sistema e che vengono accelerate dalle GPU integrate nel sistema.

Alla base di questo sistema anche una importante componente software sviluppata da NVIDIA, al punto che per la prima volta l'azienda americana richiede una licenza d'uso annuale per il proprio software quantificata in 300 dollari per ciascuna GPU presente nel sistema. Il sistema operativo utilizzato per eseguire in ambiente virtualizzato le applicazioni è quello Windows 7; per questo motivo le applicazioni professionali compatibili con questo OS possono venir installate in NVIDIA Grid VCA e rese disponibili, in modalità applicazione virtualizzata, agli utenti collegati all'appliance.

Al momento attuale la versione di software sviluppata permette di assegnare ad ogni utente una sola GPU per l'elaborazione, senza limiti nel numero di utenti autorizzati ad operare con l'appliance ma con un massimo di 16 utenti che possono operare contemporaneamente quale massimo. Nello specifico il numero massimo di utenti contemporanei è pari al numero di GPU a disposizione nel sistema Grid VCA in dotazione.

La roadmap di NVIDIA per Grid VCA prevede in futuro la possibilità per un utente di avere a disposizione, per la stessa applicazione, un numero di GPU superiore ad 1 sino a giungere al completo controllo di tutte le risorse a disposizione. Questo permette di assegnare ad una singola applicazione tutte le risorse a disposizione, con un impatto drammatico sui tempi di elaborazione. Parallelamente, una futura evoluzione del software mira a superare il numero massimo di utenti contemporaneamente connessi rendendolo superiore al quantitativo di GPU presenti in Grid VCA.

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NVIDIA Grid VCA viene proposto sul mercato in due distinte versioni, basate sullo stesso chassis e differenziate tra di loro per il numero di CPU e di schede video integrate. La versione Base, proposta a 24.900 dollari di listino, è dotata di 1 processore Intel Xeon a 8 core abbinato a 4 schede video (ciascuna con 2 GPU) e a 192 Gbytes di memoria di sistema. Per la soluzione Max troviamo due processori Intel Xeon, 8 schede video con 16 GPU totali e una dotazione di memoria pari a 384 Gbytes al prezzo di 39.900 dollari.

NVIDIA ha chiaramente indicato come non sia possibile avere a disposizione versioni con dotazioni hardware differenti da queste due, così da semplificare l'offerta commerciale oltre che il lavoro dei propri partner di vendita. Il canale scelto è quello dei VAR, Value Added Resellers, che verranno selezionati nelle varie regioni mondiali e formati così da poter proporre Grid VCA ai propri clienti.

Grid VCA può quindi rimpiazzare le workstation grafiche? La risposta è "dipende". Se quello che è presente nel proprio ambiente di lavoro sono applicazioni che vanno oltre Solidworks, Adobe e Autodesk con la necessità di eseguire elaborazioni particolarmente complesse soprattutto con video in standard 4K allora una soluzione ideale è quella di avere una workstation per ogni designer, all'interno della quale siano presenti le GPU per l'accelerazione. Se invece il proprio ambiente di lavoro è circoscritto alle applicazioni compatibili con Grid VCA e non si fa massiccio uso di materiale video che si spinge oltre il Full HD questa appliance può permettere di semplificare radicalmente la propria infrastruttura IT, mantenendo livelli prestazionali elevati grazie all'accelerazione della GPU.

Da non trascurare anche l'elemento sicurezza. Nel momento in cui nel proprio ambiente di lavoro siano impiegati, per periodi di tempo ridotti, molto artisti grafici freelance l'utilizzo di Grid VCA permette di non dover installare software sui PC dei freelance, rendendo da subito disponibili le applicazioni adatte attraverso virtualizzazione e soprattutto senza che i dati di lavoro vengano trasferiti sul PC del collaboratore. In un settore come quello della produzione video e dell'animazione nel quale la protezione della proprietà intellettuale è fondamentale un approccio di questo tipo facilita considerevolmente la gestione del lavoro.

Una proposta interessante quella di Grid VCA per NVIDIA, prodotto che apre l'azienda americana ad un nuovo mercato nel quale le tradizionali GPU vengono utilizzate attivamente per accelerare gli ambiti di elaborazione ma con una presenza che si spinge ben oltre quella del fornitore di componenti hardware. Sarà interessante verificare nei prossimi mesi la risposta del mercato a questo tipo di soluzione; la commercializzazione in Italia è attesa nei prossimi mesi, una volta completato il processo di identificazione dei VAR che proporranno sul mercato Grid VCA ai propri clienti.


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Apple ferma l'uso degli UDID per le nuove applicazioni iOS

Nel corso della giornata di giovedì Apple ha annunciato agli sviluppatori che le app che fanno uso dell'UDID non saranno più accettate dall'App Store a partire dal prossimo 1 maggio 2013. Un giro di vite anche per quanto riguarda le applicazioni che mancano del supporto allo schermo a 4 pollici di iPhone 5.

La mossa ufficiale giunge dopo oltre un anno di avvertimenti che Apple ha lanciato più volte verso gli sviluppatori terzi riguardo l'uso degli UDID, che venivano spesso impiegati per tracciare, a scopi pubblicitari, informazioni riguardanti il dispositivo e l'utente.

Di seguito il comunicato di Apple:

"A partire dall'1 maggio App Store non accetterà più nuove applicazioni o aggiornamenti di applicazioni che accedono agli UDID. Vi preghiamo di aggiornare le vostre applicazioni ed i server per associare gli utenti con i Vendor identifiers o gli Advertising identifiers introdotti con iOS 6.

A partire all' 1 maggio le nuove applizioni e gli aggiornamenti di applicazioni inviati ad App Store dovranno essere realizzati per i dispositivi iOS con display Retina e le applicazioni iPhone dovranno inoltre supportare il display a 4 pollici di iPhone 5".

Gli UDID, presenti su qualsiasi dispositivo mobile cellulare, possono essere utilizzati come strumenti particolarmente utili per i pubblicitari allo scopo di ottenere informazioni più granulari per quanto riguarda le impression pubblicitarie. Una serie di preoccupazioni riguardanti la privacy, assieme al problema del tracciamento geografico emerso in iOS 4, hanno messo Apple nelle condizioni di dover vietare l'accesso agli UDID da parte delle applicazioni terze.


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Schmidt: Android e Chrome viaggiano su strade diverse

Google lavorerà con l'intenzione di mantenere su due strade indipendenti i sistemi operativi Chrome OS ed Android anche se ovviamente entrambi i progetti avranno delle aree di sovrapposizione. E' il presidente esecutivo di Google, Eric Schmidt, a fugare ogni dubbio sulle sorti dei due sistemi operativi dopo le indiscrezioni circolate a seguito della riorganizzazione degli executive avvenuta la scorsa settimana.

Come abbiamo avuto modo di scrivere la scorsa settimana, Andy Rubin ha deciso di lasciare la propria posizione di responsabile della divisione Android per seguire altri progetti all'interno dell'azienda. Le sue mansioni sono state trasferite a Sundar Pichai, già responsabile della divisione Chrome OS & Apps. L'accentramento delle due cariche in una sola figura aveva fatto nascere numerose speculazioni riguardanti la possibilità che i due progetti potessero andare incontro ad un destino convergente.

Schmidt ha invece smentito le voci, in occasione dell'evento Google Big Tent in India, precisando che i due sistemi operativi nascono per rispondere ad esigenze differenti e aggiungendo comunque che in futuro sarà possibile assistere a vari punti di contatto ed elementi in comune tra i due sistemi operativi.

Il presidente esecutivo di Google ha inoltre respinto le indiscrezioni che lo vorrebbero indirizzato su un cammino verso l'abbandono della società, bollandole come "completamente false". Anche in questo caso si è trattato di una serie di indiscrezioni circolate nello scorso mese di febbraio, quando in un documento depositato presso la Securities and Exchange Commission è stata notificata la vendita di un pacchetto azionario di circa 3 milioni di azioni di proprietà dello stesso Schmidt, per un valore di circa 2,5 miliardi di dollari. Le voci erano state minimizzate già allora, spiegando che si trattava di una normale strategia di diversificazione dei propri investimenti.


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x64 Components

Written By Unknown on Minggu, 17 Maret 2013 | 23.46

scheda aggiornata 2 giorni fa

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Pacchetto di codec video specificamente sviluppato per l'utilizzo con sistemi operativi Windows a 64bit. Questi componenti sono pienamente compatibili con i codec a 32bit installati utilizzando il pacchetto Vista Codec Package e possono essere completamente disinstallati dal pannello di controllo di Windows.

Ecco l'elenco dei cambiamenti apportati in quest'ultima release:

- update LAV filters 54.1+
- update FFDshow 4500


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Samsung, 50 milioni di Galaxy S III e primo terminale Tizen entro fine anno

L'evento tenutosi ieri sera a New York in cui Samsung ha annunciato il proprio nuovo top di gamma Galaxy S 4 è stata anche l'occasione per il colosso coreano per rilasciare alcune informazioni riguardo i volumi di vendita delle proprie soluzioni e i piani strategici per il prossimo futuro.

In particolare Samsung avrebbe affermato di aver distribuito circa 50 milioni di Galaxy S III fino alla presentazione di ieri sera, circa 10 milioni in più quindi, rispetto a quanto dichiarato intorno alla metà dello scorso mese di gennaio. Altri 10 milioni di Galaxy S III sono quindi state distribuite nel corso degli ultimi 2 mesi, numeri che fanno ben sperare pensando al nuovo top di gamma.

I dati sono stati diffusi dallo stesso CEO di Samsung J.K. Shin nel corso di una intervista rilasciata al Wall Street Journal a seguito della presentazione del nuovo S 4.

Nella stessa occasione il presidente del colosso coreano ha anche affermato che le voci riguardanti un possibile nuovo terminale basato su sistema operativo Tizen troveranno effettivamente riscontro nel corso dell'ultimo trimestre di quest'anno.

Per concludere Shin ha infine dichiarato che le soluzioni Windows Phone, al contrario di quelle Android non stanno vendendo molto bene e, specialmente in Europa, la richiesta di dispositivi basate sul sistema opertivo di Microsoft sono in continua diminuzione.


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PES 2014 userà il Fox Engine

Un cambio di motore grafico per PES, a partire dall'edizione di quest'anno. E che motore! Kei Masuda, Sviluppatore Capo della nota serie calcistica, ha infatti confermato che PES 2014 utilizzerà il Fox Engine, l'avveniristica tecnologia in sviluppo presso Kojima Productions che sarà alla base anche di Metal Gear Solid Ground Zeroes.

Fox Engine

La decisione è stata presa per migliorare la flessibilità fra le varie piattaforme in cui PES 2014 è previsto, quindi sia le console domestiche che il PC, i tablet e gli smartphone. Tutti questi dettagli sono stati rivelati da Masuda in una lunga intervista concessa a Edge.

Naturalmente si tratterà di una versione fortemente modificata del Fox Engine. Questa tecnologia è già pronta per la next-gen, mentre sarebbe stato uno sforzo troppo grande adattare l'attuale motore grafico alle nuove console, secondo le parole di Masuda. Nella rivista si parla anche di una nuova tecnologia di rendering per i volti dei giocatori.

Il Fox Engine è in fase di sviluppo presso Kojima Productions da diversi anni. È stato rivelato per la prima volta nel 2011, mentre il primo trailer di Ground Zeroes è diventato pubblico nel corso del mese di settembre. Hideo Kojima rivelerà nuovi dettagli e media sul suo nuovo gioco in occasione del Game Developers Conference, che si terrà la prossima settimana a San Francisco.


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Assetto Corsa: nuovo teaser e codici per accesso gratuito alla Tech Preview

La Technology Preview di Assetto Corsa, rilasciata negli ultimi giorni di febbraio, è un benchmark giocabile che permette ai giocatori di testare sul proprio PC il nuovo motore grafico DirectX 11 allestito da Kunos Simulazioni. La Tech Preview dà un assaggio anche della nuova interfaccia utente, oltre che dell'accurato modello di guida offerto dalla simulazione. Kunos ha appena rilasciato il nuovo teaser trailer della Tech Preview di Assetto Corsa che evidenzia le caratteristiche principali di questa versione del gioco.

Questa versione del gioco offre due modalità: free practice e hotlap; mentre si possono impostare quattro differenti preset di aiuti alla guida: gamer, racer, pro, custom. Si può giocare con diversi tipi di input come tastiera, gamepad di Xbox 360, joypad, joystick e diversi volanti come il Fanatec ClubSport Series. La Tech Preview di Assetto Corsa supporta anche il Track IR di NaturalPoint, oltre che la tecnologia 3D Vision di Nvidia. Altre informazioni sulla Tech Preview si trovano qui.

Assetto Corsa è su anche Steam Greenlight, la piattaforma messa a disposizione da Valve che permette ai produttori di mettere alla luce degli utenti dei progetti creativi. Gli utenti di Steam poi possono sostenere i nuovi progetti, semplicemente attraverso i voti, permettendo ai titoli più interessanti di far parte del catalogo Steam.

Se Assetto Corsa sarà effettivamente su Steam gli utenti potranno scaricare velocemente il gioco e tutti i suoi contenuti aggiuntivi. Ci sarà una gestione automatica e semplice di aggiornamenti e autenticazione, e una community di giocatori appassionati di guida più ampia. "Aiuti il team di sviluppo a crescere e migliorare Assetto Corsa con più contenuti e feature, garantendo estesa longevità al progetto", dice Kunos. "Più giocatori vuol dire più contenuti aggiuntivi gratuiti e DLC a basso costo". Per votare Assetto Corsa basta premere qui.

AC Technology Preview è disponibile gratuitamente per tutti gli utenti registrati di netKar PRO, attualmente disponibile per € 6,99. Ma Kunos Simulazioni e Nvidia hanno concesso a Gamemag 20 chiavi che consentono di accedere in forma completamente libera alla Tech Preview.

Per attivare le chiavi bisogna innanzitutto scaricare il client di gioco di Assetto Corsa e poi inserire il codice nella pagina di attivazione che viene visualizzata alla prima esecuzione del gioco. Ogni chiave consente un massimo di cinque attivazioni, per cui invitiamo i vincitori del contest a condividere le chiavi ottenute con gli amici o con altri utenti del forum, in modo da consentire a più persone possibile di provare questa prima versione di Assetto Corsa.

Per avere l'opportunità di entrare in possesso di una delle ambite chiavi per l'accesso gratuito alla Tech Preview di Assetto Corsa è sufficente rispondere correttamente a questa semplice domanda nei commenti in calce alla news:

Qual è l'auto guidabile nella Tech Preview di Assetto Corsa (indicare produttore e nome del modello)?

L'assegnazione delle chiavi avverrà secondo le seguenti modalità:

-Ai primi venti utenti che risponderanno correttamente nei commenti in questa news sarà regalata una chiave per l'accesso alla Tech Preview di Assetto Corsa.
-Le risposte devono essere esatte, senza errori di battitura. Risposte che non soddisfano questi requisiti non saranno considerate valide ai fini dell'assegnazione della beta key.
-Non verranno considerati validi ai fini dell'assegnazione messaggi che siano stati modificati in un secondo momento. Saranno ritenuti validi solamente messaggi non modificati.
-L'ordine delle risposte verrà preso in considerazione così come visualizzato dal forum e dai commenti nella news.
-Sarà assegnata solamente una chiave per nickname.
-Una volta stabiliti i fortunati vincitori questi saranno ufficialmente annunciati all'interno di questa news.
-La beta key verrà inviata tramite Messaggio Privato sul Forum entro 48 ore dalla comunicazione dei vincitori.
-Qualora dovessero sorgere polemiche di qualunque genere sull'assegnazione delle chiavi, la Redazione di Hardware Upgrade si riserva il diritto di sospendere la distribuzione.
-La Redazione declina ogni responsabilità per eventuali beta key non funzionanti. Le chiavi ci sono state inviate direttamente da Nvidia.

[AGGIORNAMENTO - CONTEST TERMINATO] Il contest è terminato e di seguito potete leggere i nickname dei vincitori. Se figurate nella classifica e non avete ricevuto la chiave per qualche tipo di malfunzionamento del forum, mandate un messaggio privato all'utente pWi richiedendo la vostra chiave per la Tech Preview:

Grey 7
apocaly
XMieleX
TRF83
henrybam
delfohwu
magicken
Mr Clock
giubox360
Unrealizer
-MiStO-
kulovic_3
yume the ronin
jututt
valoera
jaja36
gotenbenoit16
TheUnforgiven
mister_slave
southerntrendkiller


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Gli utenti si oppongono alla chiusura di Google Reader

La decisione di chiudere Google Reader non è piaciuta per nulla agli utenti: a pochissimo tempo dall'annuncio del colosso di Mountain View sono sorte in rete numerose petizioni per chiedere a Google di tornare sui suoi passi.

Una tra le petizioni che ha visto la maggior adesione è stata organizzata sul sito Change.org, una delle principali piattaforme di petizioni online: "Keep Google Reader Running" ha raccolto nel giro di appena due giorni oltre 100 mila firme virtuali e si appresta ad arrivare entro poche ore al traguardo delle 150 mila firme. Di seguito il comunicato diramato da Change.org:

"Oltre 100.000 persone hanno firmato la petizione su Change.org per salvare Google Reader. La notizia arriva dopo l'annuncio inaspettato che Google ha fatto mercoledì per per informare i suoi utenti della chiusura di Google reader a partire dal prossimo 1° luglio.

Subito dopo l'annuncio, la petizione Non spegnete Google Reader su Change.org ha generato oltre 350.000 pagine viste, diventando la campagna più attiva e più vista su Change.org negli ultimi due giorni.

Almeno altre sei petizioni correlate sono state lanciate su Change.org nelgi ultimi due giorni, molte delle quali hanno raggiunto anch'esse migliaia di adesioni."

A questa pagina è possibile seguire l'evoluzione della petizione, che vede il numero degli aderenti crescere di ora in ora.


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Path of Exile: 2 milioni di utenti e dettagli sulla nuova patch

Grinding Gear Games annuncia che il suo Action rpg free to play Path of Exile ha superato i 2 milioni di utenti registrati, nonostante l'Open Beta sia stata rilasciata da poco tempo, precisamente dal 23 gennaio 2013.

Path of Exile

"Sostenuto dalle lodi provenienti dalla critica del settore e dai giocatori, Path of Exile è sulla buona strada per diventare uno dei giochi per PC più popolari del 2013", si legge nel comunicato stampa diffuso da Grinding Gear Games.

"Siamo davvero soddisfatti dal modo in cui è stato accolto Path of Exile. Ha superato le nostre aspettative e continua a crescere giorno per giorno", dice Chris Wilson

Negli ultimi giorni Grinding Gear Games ha rilasciato l'update 0.10.3B, le cui note sono reperibili a questo indirizzo. Nella prossima settimana arriverà la corposa patch 0.10.4, la cui lunga lista di miglioramenti si può consultare premendo qui. Quest'ultimo aggiornamento introdurrà, tra le altre cose, una nuova abilità per i personaggi e quattro nuovi oggetti unici.

Leggete la versione integrale della nostra intervista a Brian Weissman, produttore di Poe, e la dettagliata anteprima di Path of Exile.


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Android in Cina: il 35% delle app spia l'utente

Qualche giorno fa la società di analisi Data Center of China Internet (DCCI) ha rilasciato uno studio che mostra come il 35% circa delle app Android (nel mercato cinese) tengano traccia dei dati dell'utente anche se non sono correlati alle funzionalità dell'applicazione.

Il DCCI ha analizzato circa 1400 app scaricate da differenti marketplace e ha individuato che il 66,9% di esse tracciano i dati sensibili dell'utente, mentre il 34,5% raccolgono informazioni che non hanno alcuna rilevanza per le funzionalità dell'applicazione.

Le scoperte di DCCI sono ancora una volta segno di quanto frammentato e caotico sia il mercato cinese di Android e quanto poco controllo Google abbia su di esso, nonostante il governo cinese sia di avviso opposto. Proprio la scorsa settimana il ministero dell'Industria e dell'Information Technology ha emesso un documento con il quale afferma che Google ha troppo controllo sul settore cinese degli smartphone tramite il sistema operativo Android e ha discriminato contro le compagnie nazionali, in parte rendendo difficile per le realtà cinesi sviluppare i propri sistemi operativi.

Lo studio di DCCI mostra che tutti i dati nel telefono dell'utente vengono tracciati, dalle chiamate ai contatti. Oltre la metà delle app osservate tengono traccia della locazione geografica degli utenti, mentre il 13,2% delle applicazioni fanno ciò anche se la locazione geografica non ha nulla a che vedere con la funzionalità dell'applicazione. Anche le applicazioni più innocue si sono mostrate essere le più agguerrite quando si tratta di tracciare la posizione del dispositivo e, di riflesso, dell'utente.

Google Play in cina è un canale distributivo di relativamente poca importanza per l'universo Android, con la maggior parte degli sviluppatori di App che distribuiscono diettamente le loro creazioni invece di passare dal Play Store. Il resoconto di DCCI è un altro segnale di come, nonostante i pareri del governo cinese secondo i quali Google avrebbe troppo controllo, l'ecosistema Android in Cina non è più sotto il Controllo di Google.


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Nuovo firmware per Panasonic GH3 in arrivo: video FullHD 60p e 28Mbps

Written By Unknown on Minggu, 10 Maret 2013 | 23.46

Nuovo firmware per Panasonic GH3 in arrivo: video FullHD 60p e 28Mbps

"Panasonic ha annunciato il rilascio di aggiornamenti firmware dedicati a Lumix GH3 e tre differenti ottiche"

Panasonic, uno dei marchi che più di altri ha puntato sui sistemi Micro Quattro Terzi, dopo aver lanciato sul mercato da qualche mese la nuova Lumix GH3, si appresta ora a rilasciare un aggiornamento firmware in grado di portare in dote nuove funzionalità alla mirrorrless della casa.

L'aggiornamento firmware, per ora solamente annunciato, dovrebbe essere disponibile per il download entro questo mese e porterà alla fotocamera il supporto per registrare video in 1080p 60p con bitrate di 28Mps. Panasonic continua quindi a puntare molto sulle funzioni video delle proprie mirrorrless Micro Quattro Terzi, cercando di consolidare la posizione guadagnata dalle proprie fotocamere in questo segmento. Con la nuova versione del firmware sarà inoltre possibile collegare Lumix GH3 al proprio PC tramite Wi-Fi.

Contestualmente saranno aggiornati i firmware dedicati alle ottiche 14-42mm 14-42mm, 45-175mm e 45-150mm. L'aggiornamento dovrebbe portare dei miglioramenti delle performance dell'autofocus dei tre zoom Panasonic. Il comunicato ufficiale della casa con maggiori dettagli è visualizzabile sul sito Panasonic a questo indirizzo.


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561 milioni di euro di multa per Microsoft e Spotify in auto in TGtech

Tra le notizie più importanti della settimana raccolte da TGtech non poteva mancare la multa cin cui la Commissione Europea ha sanzionato Microsoft: ben 561 milioni di euro per la mancata integrazione del ballot screen per la scelta del browser nei sistemi Windows 7 Service Pack tra maggio 2011 e luglio 2012.


In occasione del Salone dell'Auto di Ginevra, Volvo ha annunciato che Spotify sarà disponibile sui propri modelli di auto grazie al sistema Sensus Connected Touch: la notizia segue quella della collaborazione con Ford, annunciata la scorsa settimana. Nelle prossime settimane il progetto coinvolgerà più di un milione di vetture in America e verrà esteso all'Europa nel corso dell'anno. Con un cellulare, un cavo jack e un'autoradio con uscita AUX è già possibile avere Spotify sull'autoradio, ma come vediamo nel video, ci può essere il rovescio della medaglia

Materiale plastico per il nuovo Samsung Galaxy S IV: secondo quanto dichiarato da uno degli esponenti del produttore, infatti, questa caratteristica permette di mantenere una produzione più rapida ed efficiente e, soprattutto di avere terminali che meglio assorbono eventuali urti, al contrario di soluzioni con chassis in vetro, e meno soggette a graffi e ammaccature evidenti come nel caso di terminali con corpo in alluminio. Tra le altre caratteristiche la nuova tecnologia per scorrere le pagine con lo sguardo.

Un sensore full frame full HD per ripredenre filmati al chiaro di luna come se fosse giorno? Non è un'utopia, ma l'ultimo degli annunci Canon: il sensore verrà mostrato al pubblico in occasione del SECURITY SHOW 2013 di Tokyo. Gli impieghi di un tale sensore possono essere molti: dalla videosorveglianza alle applicazioni medicali, senza dimenticare naturalmente l'osservazione astrale.

Ben otto sono i team al lavoro sul nuovo Assassin's Creed 4 Black Flag: il gioco è ormai divenuto un appuntamento annuale per Ubisoft. Assassin's Creed 4 Black Flag, già ufficializzato nei giorni scorsi con il trailer, sarà più simile a Far Cry 3 che ad Assassin's Creed III, perlomeno stando ai piani di Ubisoft, anche grazie alla maggior libertà di free roaming.


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Nvidia annuncia supporto PhysX e Apex per PlayStation 4

Fisica avanzata e gestione dei liquidi e dei tessuti ad alto livello anche su PlayStation 4. Sarà possibile grazie al supporto PhysX e Apex alla nuova console di Sony, annunciato nelle scorse ore da Nvidia.

I game designer potranno utilizzare le tecnologie PhysX e Apex per il rilevamento delle collisioni e la simulazione dei corpi rigidi, dell'abbigliamento, dei fluidi, dei sistemi di particelle, e altro ancora. Le due tecnologie sono già compatibili con i PC, altre console già sul mercato e alcuni dispositivi portatili.

"La tecnologia PhysX è la soluzione per l'elaborazione in tempo reale della fisica più diffusa nel mondo, capace di riprodurre effetti realistici nei titoli di intrattenimento interattivo", si legge nel comunicato stampa Nvidia. "L'ambiente di sviluppo PhysX offre agli sviluppatori un controllo senza precedenti sull'aspetto finale dell'interattività in-game". Altri dettagli sulla tecnologia si trovano qui.

Ma perché PhysX funzioni al meglio delle sue potenzialità, occorre che gli scenari di gioco siano preparati alla sua implementazione. A questo punto, dunque, si parla di Apex, tecnologia che è in grado di espandere la quantità e la qualità degli oggetti distruttibili presenti negli ambienti, oltre che integrare all'interno del gameplay il fumo e gli altri fluidi basati su particelle. Tramite Apex gli sviluppatori sono poi in grado di creare tessuti realistici che interagiscono dinamicamente con i corpi dei personaggi. Per sapere di più su Apex premete qui.

"Una tecnologia per la fisica ottimizzata è essenziale per fornire una migliore esperienza di gioco e il supporto multipiattaforma è fondamentale per gli sviluppatori", dice Mike Skolones, product manager di PhysX di Nvidia. "Grazie al supporto PhysX e Apex per PlayStation 4 i giocatori possono aspettarsi grandi prestazioni dai giochi".

Le tecnologie PhysX e Apex sono strutturate per essere compatibili con una vasta gamma di architetture CPU e possono essere accelerate con le GPU Nvidia con architettura CUDA. Altre informazioni sugli SDK PhysX e Apex sono disponibili a https://developer.nvidia.com/apex e https://developer.nvidia.com/technologies/physx.


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SoC Snapdragon per un iPhone a basso costo?

Un'indiscrezione che circola ad opera del quotidiano China Times e riportata anche dal sito giapponese Macotakara afferma che la Mela potrebbe presto utilizzare una qualche variante dei SoC Snapdragon di Qualcomm come cuore elaborativo del presunto iPhone "low cost" la cui produzione potrebbe prendere il via nel corso del secondo trimestre dell'anno.

Secondo quanto riporta il quotidiano, Apple starebbe valutando la possibilità di utilizzare una soluzione SoC a 28 nanometri per il proprio iPhone da proporre ad un prezzo più aggressivo rispetto agli attuali modelli. Qualcomm può annoverare, nel proprio catalogo prodotti, due soluzioni che possono fare al caso della Mela: Snapdragon 400 e Snapdragon 800 (un approfondimento a questa pagina), entrambi prodotti a 28 nanometri e che integrano in un'unica soluzione anche i moduli di connettività cellulare, WiFi e Bluetooth consentendo così di ridurre i costi complessivi di produzione.

Tra le due soluzioni quella più probabile sembra essere Snapdragon 400, che rappresenta la proposta di punta per le soluzioni smartphone di fascia media: i SoC della famiglia Snapdragon 400 possono essere caratterizzati da CPU dual-core o quad-core, rispettivamente fino a 1,7GHz e fino a 1,4GHz e dalla presenza della GPU Adreno 305, con la possibilità di gestire flussi video fino a 1080p.

Se l'indiscrezione troverà riscontro nei fatti, si tratterà del primo passo di Apple verso un produttore diverso da Samsung, nel contesto di una strategia volta a ridurre la dipendenza dal produttore coreano. La produzione di chip A-Series per i modelli attualmente a catalogo, comunque, continuerà ad essere portata avanti nelle fabbriche dell'azienda di Seoul. Le soluzioni di Qualcomm potrebbero pertanto andare ad equipaggiare l'iPhone in policarbonato, sul quale sono circolate alcune voci di corridoio qualche settimana fa.


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CD Projekt: 'L'indipendenza è una parte cruciale della nostra strategia'

"Dal mio punto di vista, se si vuole avere successo bisogna che la creatività determini le politiche aziendali, e che non succeda il contrario", queste parole dell'intervista di Adam Badowski, direttore di CD Projekt, a GamesIndustry contengono sicuramente una grande dose di fascino, e rendono lo sviluppatore e produttore polacco diverso rispetto a molti altri protagonisti del mondo dei videogiochi.

Cyberpunk 2077

"Crescere è difficile, ma questa è sempre stata la nostra politica come studio e come team", continua Badowski. "A volte gli affari influiscono sulle politiche creative di una società, ma pensiamo che questo sia molto dannoso per uno studio".

"I problemi finanziari non dovrebbero ripercuotersi sugli obiettivi di una società. Per esempio adesso non siamo ancora pronti al passaggio definitivo al free to play perché il mercato è ancora lungi dall'essere perfetto. Penso che ci sia qualcosa di strano e di altamente controverso in questo modello di business. Quindi al momento non abbiamo intenzione di adottarlo, anche se tutti quanti sono entusiasti da quanto denaro consenta di guadagnare. Forse cambieremo idea a riguardo, ma non in questo momento".

"Per avere successo devi credere nel progetto e poi fare il tuo lavoro al 100 per cento. Quindi il lato creativo e il tuo cuore vengono prima. Mentre gli affari dovrebbero essere semplicemente a sostegno della creatività".

"GoG è la seconda più grande piattaforma digitale indipendente dopo Steam. Certo, il divario è grande, ma siamo pur sempre secondi. Anche Origin è molto grande, principalmente perché ha diversi giochi in esclusiva, ma non è indipendente. Abbiamo iniziato con i giochi vecchi, ma adesso accogliamo anche giochi nuovi, e la nostra strategia è in continua evoluzione".

"Lo sviluppo dei giochi sta cambiando: iniziamo a vedere nuove forme di finanziamento, oltre che importanti cambiamenti nella distribuzione con crescente influenza del digitale. La vendita nel formato retail è costosa, statica, pesante e poco flessibile. Pensiamo che questo tipo di vendite continuerà a ridursi. Da parte nostra amiamo la distribuzione digitale perché ci dà contatto diretto con consumatori e giocatori, ci dà l'opportunità di controllare direttamente il prezzo e di prendere decisioni immediate sugli sconti e le offerte speciali".

"Per i produttori indipendenti è molto importante avere il controllo immediato sui loro prodotti e sul mercato. Naturalmente ci saranno consumatori che continueranno ad acquistare prodotti scatolati, penso ad esempio alle edizioni da collezione, ma il retail sarà sempre di più una nicchia".

"Pensiamo che non ci siano abbastanza giochi per pubblico adulto e maturo", continua Badowski. "Cyberpunk sarà uno di questi: abbiamo imparato molto dal lavoro fatto su The Witcher e vogliamo riversare queste conoscenze su Cyberpunk. Ci sono più personaggi protagonisti, diversi tipi di classe, e quindi ci si può aspettare una trama più complessa. Geralt è un personaggio ben delineato da diversi libri, mentre per Cyberpunk dobbiamo creare il personaggio da zero. Abbiamo intenzione di mantenere lo stesso stile di The Witcher in termini di decisioni morali da prendere, ma creare un personaggio da zero ci darà maggiori margini di manovra".

"In Cyberpunk un ruolo cruciale lo svolgono le storie di strada, che saranno più intime ed emotivamente coinvolgenti per questi personaggi. Credo che gli eventi epici siano molto importanti per i personaggi principali, ma a monte dobbiamo focalizzarsi su questi personaggi e offrire delle possibilità di scelta sugli eventi epici".

"L'indipendenza è una parte cruciale della nostra strategia", conclude Badowski. "Abbiamo bisogno di essere indipendenti in due modi: innanzitutto dal punto di vista finanziario e in secondo luogo da quello creativo. Siamo una società quotata pubblicamente presso la Borsa di Varsavia, il che ci dà indipendenza finanziaria. Ma questo discorso si può fare anche sul versante creativo, visto che tutte le proprietà intellettuali su cui lavoriamo sono nostre, per cui siamo liberi di investire nel nostro business con totale libertà. Forse potremmo guadagnare di più, ma questo non ci renderebbe più felici".

Ai seguenti link i dettagli sui nuovi giochi CD Projekt: The Witcher 3 Wild Hunt e Cyberpunk 2077.


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ZTE annuncia accordo con Intel per prodotti con Atom Z2580 Clover Trail+

Al Mobile World Congress di Barcellona abbiamo visto da vicino dal vivo le soluzioni equipaggiate con Intel Clover Trail+: la piattaforma è sembrata nei benchmark molto interessante e performante, ma Intel deve riuscire nel difficile compito di ritagliarsi uno spazio in un mercato in cui Qualcomm la fa da padrone. Abbiamo visto che partner come Lenovo e Motorola hanno accettato la sfida di Intel, ma notizie interessanti arrivano anche dalla Cina.

ZTE quest'anno è stato uno dei marchi più in vista della kermess catalana, prendendo buona parte della scena anche della presentazione del nuovo Firefox OS, sistema operativo di Mozilla basato su tecnologie HTML 5 che verrà portato sul mercato nella sua nuova versione tra i primi proprio da ZTE con il suo ZTE Open. ZTE non nasconde di voler conquistare importanti quote di mercato già nel 2013 e sta puntando molto sulla differenziazione in modo da far conoscere in modo trasversale il suo marchio a livello globale.

ZTE ha annunciato una collaborazione strategica con Intel incentrata sulla nuova piattaforma di processori Intel Atom Z2580. Il SoC dal nome in codice Clover Trail+ utilizza un processore dual-core con architettura x86, adotta la tecnologia Intel Hyper-Threading e per la parte grafica si affida alla soluzione PowerVR SGX 544MP2. Promette prestazioni di elaborazione raddoppiate e capacità grafiche triplicate rispetto alla generazione precedente Intel Atom Z2460 Medfield, pur mantenendo la stessa autonomia di durata della batteria.

Le soluzioni Lenovo e Motorola non sembrano, almeno in prima battuta, essere in arrivo sul nostro mercato, staremo a vedere se la collaborazione con ZTE e la voglia dei cinesi di farsi notare a livello globale saranno in grado di cambiare le cose.


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Cresce la diffusione di dispositivi Android release 4.x

La più recente classifica che stima la diffusione delle differenti versioni di sistema operativo Android tra i dispositivi mobile evidenzia per la prima volta il sorpasso nel numero di terminali basati su OS Android 4.x rispetto a quelli basati su release Gingerbread, quella che sino ad oggi rimane ancora la più diffusa quando presa singolarmente.

Android 2.3.x è presente in circa il 44,2% dei terminali, mentre le diverse versioni di Android 4.x hanno raggiunto una diffusione nel 45,1% dei dispositivi attivi al momento. Per la release 4.x di Android la maggior parte delle installazioni è basata su Ice Cream Sandwich ma si nota una crescente diffusione della più recente Jelly Bean, con una quota del 16,5% del totale.

Le restanti versioni di OS Android rimangono nettamente distanziate, pur se con alcune eccezioni. Froyo, nome in codice che identifica la release 2.2 di questo sistema operativo, è utilizzata ancora dal 7,6% dei dispositivi sul mercato. Molto ridotta la presenza di Honeycomb, release 3.1 e 3.2, con una quota cumulata di poco superiore all'1%, e lo stesso può essere detto di Eclair, versione 2.1, oltre che della iniziale 1.6 Donut.

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Prosegue infine la diffusione della più recente release Jelly Bean, quella 4.2, giunta all'1,6% ma destinata ad una rapida crescita con la disponibilità di un numero crescente di nuovi terminali che la supportano in modo nativo.


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Groupon, via il CEO dopo i deludenti risultati trimestrali

Written By Unknown on Minggu, 03 Maret 2013 | 23.46

Il CEO di Groupon, Andrew Mason, è stato esautorato dalle sue funzioni dal consiglio di amministrazione della compagnia, a seguito dei deludenti risultati trimestrali presentati nel corso della giornata di ieri. Il presidente Eric Lefkosky ed il vicepresidente Ted Leonis hanno istituito un ufficio direttivo che resterà in carica fino al completamento delle operazioni di ricerca di un nuovo candidato.

Nell'email con la quale comunica all'azienda la propria dipartita, Mason scrive: "Ho deciso di trascorrere più tempo con la mia famiglia. Sto scherzando, sono stato licenziato. Se vi chiedete perché, vuol dire che non avete fatto attenzione" riferendosi ai risultati finanziari del trimestre delle festività, con 638 milioni di dollari di fatturato ed una perdita netta di 81,1 milioni, e al crollo del valore azionario sin dal collocamento in borsa. A seguito dell'IPO le azioni di Groupon furono valutate 26,11 dollari, quasi sei volte di più rispetto ai 4,53 dollari alla chiusura della seduta borsistica di ieri.

Mason sostiene comunque che la compagnia ha tutte le risorse necessarie per seguire il cammino tracciato e riprendersi dagli attuali problemi finanziari. "Groupon merita una seconda opportunità. Il consiglio è allineato sulla strategia che abbiamo condivisno negli ultimi mesi. E' tempo di dare una valvola di sfogo a Groupon dalle voci dell'esterno". Mason non ha fatto sapere quali siano i suoi progetti professionali, ma l'ormai ex-CEO di Groupon ha deciso di riservarsi un periodo di pausa per "decomprimere".


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Accordo tra Sony ed Aptina per avere accesso ai rispettivi brevetti sui sensori fotografici

Accordo tra Sony ed Aptina per avere accesso ai rispettivi brevetti sui sensori fotografici

"Sony ed Aptina hanno siglato un accordo che consentirà a ciascuna della due case di avere acceso al portafoglio brevetti dell'altra"

In un mercato, quello dell'elettronica, in cui ormai la parola accostata più frequentemente a ' brevetti' è 'guerra', la notizia di un accordo sui brevetti tra due brand concorrenti fuori le mura di un tribunale potrebbe sembrare quasi un pesce d'Aprile anticipato di un mese. Tuttavia non è così, Aptina ha infatti rilasciato un comunicato nel quale dichiara di aver siglato un accord con quello che è probabilmente il suo principale competitor nel mercato della produzione di sensori, Sony.

Secondo quanto dichiarato il patto prevede la possibilità per entrambe le parti di avere completo accesso (e quindi utilizzare liberamente) al portafoglio brevetti dell'altra. Inutile dire che si tratta di elementi che costituiscono un patrimonio prezioso per le due aziende, brevetti riguardanti metodi di acquisizione ed elaborazione delle immagini, il cuore delle tecnologie per sviluppare gli elementi fotosensibili poi prodotti.

Le due aziende dichiarano di essersi accordate per poter offrire ai clienti prodotti qualitativamente sempre migliori grazie alla possibilità di avere le mani libere nei confronti del competitor, cosa che potenzialmente dovrebbe favorire innovazione e sviluppo. Ora non resta che aspettare per vedere come i due colossi sfrutteranno la possibilità di utilizzare i brevetti dell'altra, nella speranza che per una volta siano i consumatori -e non le aziende- a beneficiare di un accordo di questo tipo.

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Real Racing 3: il massimo della grafica su iPhone e iPad

Chi segue da vicino le vicissitudini Apple, sa che Real Racing 3 è stato annunciato ufficialmente durante l'evento di San Francisco dello scorso settembre in cui è stato presentato iPhone 5. In quell'occasione si disse che sarebbe stato il primo gioco a sfruttare completamente la capacità di calcolo del nuovo terminale di Apple, portando la grafica su dispositivo mobile a un nuovo livello. Dopo diversi posticipi, Real Racing 3 è finalmente tra noi, e possiamo quindi verificare se le promesse sono state mantenute.

L'aspetto grafico è proprio la componente più importante in Real Racing 3, visto che il gioco offre una qualità visiva, in termini di texture, modelli poligonali, dettaglio visivo a bordo pista, effetti in post-processing e sistema di illuminazione, allineata a quella dei giochi per console. Il titolo Firemonkeys ripercorre, per certi versi, la strada di Gran Turismo e di Forza Motorsport, offrendola stavolta in chiave mobile. Ciò vale, oltre che per la grafica, anche per il modello di guida.

Come potete vedere dagli screenshot sparsi qui intorno e dalla videorecensione, abbiamo provato Real Racing 3 su diversi dispositivi, alla ricerca delle differenze in termini di prestazioni e di qualità della grafica. Il gioco dà il meglio di sé su iPad 3 e 4, dispositivi sui quali offre il sistema di illuminazione più preciso e un filtro anisotropico più efficiente.

Il mantenimento del dettaglio visivo delle texture anche in profondità, con specifico riferimento alla texture dell'asfalto, inoltre ci suggerisce che su iPad 3 e 4 viene applicato un filtro anisotropico più preciso. Su questi due dispositivi le immagini di Real Racing 3 vengono renderizzate nativamente alla risoluzione di 2048x1536 pixel, mentre ricordiamo che ci sono sostanziali differenze nell'hardware fra la terza e la quarta generazione di iPad. Tali differenze sono date principalmente dal nuovo chip di iPad 4, indicato con il nome di A6X e derivato per architettura da quello A6 implementato da Apple nello smartphone iPhone.

Con Real Racing 3, A6X permette di ottenere una fluidità delle immagini superiore su iPad 4 rispetto al tablet di precedente generazione, dotato invece di processore A5X. L'impressione è che l'unico dispositivo che lo supera in prestazioni sia iPhone 5. Inoltre, quest'ultimo, a differenza degli altri dispositivi Apple, consente di giocare in 16:9, oltre ad offrire alcuni vantaggi di interfacciamento, che vedremo dopo nel dettaglio.

iPad Mini, invece, non sembra essere il dispositivo migliore per giocare a Real Racing 3. L'immagine presenta maggiore aliasing per via della risoluzione inferiore del display e della minore densità di pixel, mentre le texture presentano una qualità inferiore. iPad Mini permette di giocare a una risoluzione di 1024x768 con una densità di 163 pixel per pollice (mentre iPad 4 si allinea sui 264 ppi e iPhone 5 sui 326 ppi). Non ci sono differenze fra tutti i dispositivi Apple, invece, in fatto di dettaglio poligonale e di complessità del sistema di illuminazione. Su nessun dispositivo sembra essere stato applicato un filtro di anti-aliasing, mentre le differenze in fatto di scalettatura dei bordi dipendono, come detto, dalle differenti risoluzioni a cui il gioco viene renderizzato in funzione del dispositivo.

Abbiamo provato Real Racing 3 anche su un dispositivo Android, precisamente Asus Padfone 2. Le prestazioni in questo caso sono nettamente inferiori, sensibilmente sotto la soglia dei 30 frame per secondo, c'è più alasing e filtro anisotropico risulta meno preciso. Anche il sistema di illuminazione sembra ridimensionato, con ombre meno definite e fastidiosi cubetti in prossimità delle riflessioni della luce.

È decisamente convincente anche il modello che sta alla base del sistema di distruzione dei veicoli, anche per via di ottimi effetti di micro-distruzione. Meno convincenti, invece, le collissioni, soprattutto tra vettura ed elementi a bordo pista.


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I cellulari Motorola non hanno quell'effetto WOW che Google cerca al momento

"I cellulari Motorola non creano al momento quell'effetto WOW che Google cerca": sono circa queste le parole con cui Patrick Pichette, Chief Financial Officer di Google, sembra liquidare tutti i rumor sul prossimo X-Phone by Motorola, che a detta di molti dovrebbe portare un netto segno di discontinuità con gli attuali Nexus.

È dalla notizia dell'acquisizione di Motorola Mobility da parte di Google che si fa un gran parlare del googlefonino targato Motorola, ma al momento non se ne è ancora fatto nulla. Negli scorsi mesi le voci si sono fatte più insistenti, ma le parole di Pichette sembrano gelare gli entusiasmi. A ben guardare non si è in ritardo coi tempi: la notizia dell'accordo di acquisizione è dell'agosto 2011, ma è del febbraio 2012 il via libera alla fusione da parte del Dipartimento di Giustizia americano e della Commissione Europea. Seguendo i tempi di sviluppo da zero di un cellulare in casa Google, circa 18 mesi, si evince come il possibile nuovo terminale prodotto dall'accoppiata possa fare capolino sul mercato nel 2013, ma solo dopo l'estate.

La notizia riporta in auge i rumors intorno al quinto Google Nexus, che potrebbe essere il pezzo forte della Google I/O Conference di maggio. Le indiscrezioni lo danno in appalto a LG, anche se in molti si chiedono il senso di questa mossa, soprattutto dopo alcune false partenze di questo terminale. Alcuni inoltre sottolineano come del club dei grandi produttori di cellulari (tolti al momento i cinesi) manchi solo Sony (oltre a Motorola) nella lista dei Nexus One, dopo le proposte HTC (Nexus One), Samsung (Nexus S e Galaxy Nexus) e LG (Nexus 4).


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Tutto il Mobile World Congress 2013 in TGtech

TGtech dedica la puntata di oggi interamente alle novità in arrivo dal Mobile World COngress di Barcellona. Il fenomeno Phablet è sempre più in crescita e anche i marchi cinesi non hanno perso tempo e si sono adeguati. Al Mobile World Congress abbiamo potuto vedere dal vivo Huawei Mate, con display da 6.1 pollici e la presentazione di ZTE Grand Memo che invece utilizza uno schermo da 5,7 pollici. Nonostante le dimensioni entrambi adottano risoluzione HD 1280x720 pixel, inferiore a quella degli smartphone top di gamma di entrambi i marchi, dotati di pannello Full-HD

Windows Phone 8 punta ad allargare la sua fetta di mercato puntando sui terminali più accessibili: in questa direzione vanno Huawei W1 e Nokia Lumia 520, che dovrebbero portare il sistema operativo Microsoft sotto i 200 euro. Per Nokia è il Mobile World Congress è stata anche l'occasione per presentare Lumia 720, che porta alcune delle caratteristiche del top di gamma Lumia 920 a un prezzo più competitivo.

Tablet o smartphone? La risposta di Asus è da tempo 'entrambi, senza bisogno di scelta'. Padfone Infinity è l'ultimo nato della serie degli smartphone trasformabili in tablet: caratteristiche di primo piano per la nuova accoppiata, con due pannelli Full-HD. Il prezzo è premium: 999 euro! Molto più competitivo è invece FonePad un tablet/phablet da 7" con piattaforma Intel in arrivo a 229 euro.

Il tema delle piattaforme hardware è stato cruciale in questo Mobile World Congress: accanto alle soluzioni ARM, da sempre la stragrande maggioranza in ambito smartphone e tablet, le proposte Clover Trail+ di Intel e Temash di AMD promettono interessanti alternative, la prima su smartphone e tablet, la seconda su table e ibridi convertibili. Ha fatto gran parlare di sé Lenovo K900 nelle cui demo la piattaforma Intel Atom Z2580 Clover Trail+ con architettura dual core ha mostrato prestazioni davvero interessanti.

Si muove qualcosa anche sul fronte delle piattaforme software: dopo la preview dell'anno scorso ora Firefox OS è pronto a sbarcare in volumi sui mercato mondiali: ZTE Open sarà il primo cellulare a portare in dote questo OS mobile basato su tecnologie web come l'HTML 5, che promette di portare prestazioni di fascia alta a prezzi competitivi. Anche Sony è interessata al sistema e ha annunciato un accordo con Mozilla e Telefonica, il primo operatore che arriverà sul mercato con Firefox OS.

Sony ha fatto parlare di sé al Mobile World Congress per la presentazione del suo nuovo tablet, il fratellone dell smartphone Xperia Z: Xperia Tablet Z. In comune con lo smartphone troviamo la risoluzione Full HD e la tecnologia Mobile Bravia Engine, ma soprattutto la resistenza a polvere, acqua e sabbia, che lo rendono il perfetto tablet da spiaggia. In dote porta una piattaforma Qualcomm Snapdragon S4 quad-core da 1,5 GHz, ma contiene lo spessore i 6,9mm e il perso sotto i 500 grammi.

Piattaforma quad core anche per il nuovo Samsung Galaxy Note 8.0, che si colloca a metà strada tra il phablet e il tablet da 10 pollici e non nasconde di voler fare da concorrente ad iPad mini. Come gli altri della famiglia Note offre il supporto alla S-Pen e alla visualizzazione dual view, i due marchi di fabbrica di questa serie. Tra le altre caratteristiche troviamo la batteria da 4600mAh e un display 1280x800

Non dual view, ma doppio schermo è invece la parola d'ordine di Yota: da un lato abbiamo un display LCD, mentre sul retro troviamo un pannello e-ink. Entrambi di diagonale 4,3 pollici lavorano in accoppiata per ampliare la quantità di informazioni a disposizione dell'utente. Non un mero esercizio di stile, Yota ha attirato l'attenzione del colosso Qualcomm che ha siglato un accordo di licenza per Yota per portare i prodotti basati sulle piattaforme della compagnia di San Diego in Russia.

Si è fatto un gran parlare anche di LTE alla fiera catalana: dopo anni in cui il focus è stato la velocità, ora i termini del discorso sono cambiati. Interessante ad esempio la soluzione Qualcomm per allocare in modo semplice parti della banda a disposizione ai servizi LTE, senza che questi siano alternativi ai servizi 3G e, quindi, anche con un investimento iniziale più contenuto e una scalabilità più progressiva. Saranno iniziative come questa la vera chiave per vedere finalmente esplodere il mondo dell'LTE?

In chiusura anche di questo speciale dal Mobile World Congress lasciamo la parola al mondo dei videogiochi. Nvidia Project Shield si è finalmente mostrata in nuove demo: la console portatile del colosso californiano punta a unire gioco mobile con gioco da PC, il tutto con comandi da vero controller. La base è la piattaforma Tegra e il sistema operativo è Android.


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HGST, passi avanti nella nanotecnologia per lo storage

HGST (precedentemente Hitachi Glboal Storage Technologies ed ora di proprietà di Western Digital) ha annunciato l'ingresso della nanotecnologia nel mondo dello storage grazie a due tecniche che, combinate insieme, permettono di incrementare la densità di stoccaggio dell'informazione negli hard disk di prossima generazione.

Si tratta delle tecniche di self-assembling molecules e nanoimprinting che consentono di realizzare pattern ad alta densità di isole magnetiche, dell'ampiezza di appena 10 nanometri, ovvero dell'ampiezza di una cinquantina di atomi e pari ad 1/100000 dello spessore di un capello umano.

Currie Munce, vicepresidente HGST Research, ha commentato: "In qualità di creatori dell'hard disk, siamo orgogliosi di continuare la tradizione dell'innovazione con gli attuali passi avanti nelle nanotecnologie. Le tecniche emergenti di self-assembling molecule e di nanoimprinting impiegati nei laboratori HGST avranno un impatto enorme sulla produzione in nanoscala, consentendo ai media bit-patterned di diventare un mezzo conveniente per incrementare la densità di informazione negli hard disk magnetici prima della fine del decennio".

Tom Albrecht, HGST Fellow, intervenuto occasione dello SPIE Advanced Lithography 2013 di San Joseper illustrare le nuove scoperte di HGST nel campo della nanolitografia, spiega che le molecole autoassemblanti usano polimeri che, opportunamente trattati, sono in grado di ricreare pattern nanoscopici che vengono poi convertiti in un template da usare per il processo di nanoimprinting. Si tratta di un processo di stampa di precisione che trasferisce il pattern nanoscopico su un substrato.

HGST è stata la prima realtà a combinare le tecniche per realizzare caratteristiche rettangolari delle dimensioni di 10 nanometri disposte circolarmente, come richiesto dai dischi magentici a piatti rotanti. "Siamo riusciti a realizzare elementi di piccolissime dimensioni senza usare alcuna tecnica di fotolitografia convenzionale. Con un'adeguata preparazione delle superfici, questo lavoro può essere esteso anche a dimensioni più piccole" ha spiegato Albrecht.

Quanto realizzato da HGST è una risposta in chiave nanolitografica alle sempre maggiori sfide che si presentano nel campo della fotolitografia. Quest'ultima, a lungo preferita nel settore dei semiconduttori per la realizzazione di elementi di piccole dimensioni, ha rallentato il proprio passo con l'avvicinamento alle fonti di luce ultraviolette che sono complesse e costose da gestire.


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Super Sync Sports: il nuovo gioco di Google che trasforma lo smartphone in un controller

Tecnologia web di ultima concezione, mobilità e sport anni '80 formano una ricetta esplosiva nel nuovo gioco di Google, Super Sync Sports. Utilizzando tecnologie di ultima generazione, Super Sync Sports consente di interagire in sport come corsa, ciclismo e nuoto attraverso lo smartphone o il tablet.

Super Sync Sports

Il gioco gira sul browser web, mentre i dispositivi portatili fungono da controller, permettendo diversi tipi di interazione. Super Sync Sports usa tecnologie di ultima generazione per browser web come HTML5 audio, CSS3, SVG e Canvas.

Ma l'impiego più interessante è quello che viene fatto delle nuove Touch API, che consentono al browser web di riconoscere le gesture fatte sui dispotivi mobile. WebSockets, invece, viene utilizzata per assicurarsi che browser web e smartphone o tablet rimangano sincronizzati. Tutto ciò permette fino a quattro giocatori di partecipare a una singola sessione di gioco.

Ci sono altri esempi di interazione tra browser e dispositivi portatili, ma Super Sync Sports offre un livello di reattività notevole, allineandosi alle prestazioni del GamePad di Nintendo Wii U, per quanto i giochi offerti non siano estremamente profondi.

Per giocare a Super Sync Sports serve innanzitutto scaricare il browser Google Chrome, e poi si può interagire non solo con i dispositivi Android (4.0+), ma anche iOS (4.3+). Dopo aver scelto se si vuole giocare in single player o in multiplayer, basta digitare il codice che consente la sincronizzazione con la web app. Super Sync Sports non offre una grafica competitiva, ma la musica accattivante e il divertimento che sa offrire, soprattutto in multiplayer, ci inducono a consigliare a chiunque questo nuovo tipo di esperienza.

Google fornirà nei prossimi giorni ulteriori dettagli su come è stato realizzato Super Sync Sports, ma è già possibile dare un'occhiata utilizzando gli strumenti di sviluppo integrati in Chrome.

Per giocare a Super Sync Sports basta recarsi a questo indirizzo.


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